장르: 과학 어드벤처
기종 : XBOX360, PC, PSP, PS3, PS VITA, IOS(아이폰, 아이팟 터치, 아이패드)
제작사 : 5PB
발매일 : 2009/10/15((XBOX360판)
플레이시간: 19시간 10분. 모든 엔딩 달성!
관련 게임: 슈타인즈 게이트 비익연리의 달링(XBOX360, PS3, PSP, PS VITA)
슈타인즈 게이트 선형구속의 페노그램(XBOX360, PS3)

 그동안 플레이를 못하고 있던 슈타인즈 게이트를 방학을 맞아서 올클리어했다! 최고의 과학어드벤처라는 찬사를 받은 이 게임. 나는 아이팟 터치 4세대로 플레이했다. IOS판은 한글판으로 정식 발매되었다. 아이팟 터치 4세대의 작은 3.5인치 액정크기 때문에 눈이 많이 불편했으나 한글판이라는 메리트 때문에 참으면서 했다.

 처음에 그냥 막 플레이하다가 스즈하 엔딩이 나오길래 이걸 본 후 공략을 구해서 플레이했다. 360판 공략을 보고 했는데 공략대로 진행이 되지않아 다른 공략을 구해서 보았다. 그것을 보면서 하니 제대로 진행할 수 있었다. 이 게임은 다른 텍스트 어드벤처 게임과 달리 선택지에 의한 분기가 아닌 전화를 받거나 메일을 받고 답을 보내거나 하는 식으로 분기가 일어나기 때문에 공략이 없으면 제대로 진행하기 힘들다. 

 엔딩이 총 6개인데 각 캐릭터별 엔딩(마유리, 크리스, 스즈하, 페이리스, 루카코)과 진엔딩이 있다. 진엔딩을 보니 왜 이 게임이 최고의 과학어드벤처게임인지 알 게 되었다. 많은 걸 생각하게 함과 동시에 감동적인 진엔딩이었다.

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  처음 플레이할 때의 타이틀 화면이다.


제작사: 5PB
장르: 연애어드벤처
기종: XBOX360
발매일: 2010/7/29
플레이시간: 모든 엔딩을 보고 모든 도전과제 달성. 총 64시간 33분.

 

  내가 해 본 메모오프 중에서는 최초로 올클리어를 하였다. 서브 히로인 3인을 클리어하지 않으면 메인 히로인 2인(치나츠, 카스미)의 스토리를 할 수 없기 때문에 그렇다. 처음에는 왜 전원을 다 하게 만드나하는 생각이 들었었다. 그런데 막상 메인 히로인 루트에 들어가보니 아 이래서 일부러 이렇게 플레이하도록 했구나 하는걸 느꼈다. 플레이 순서는 시이나->히메->리사->치나츠->카스미 순으로 했다. 기독은 물론 스킵. 플레이한 순서대로 감상을 쓴다.




1. 시이나

플레이시간: 20시간 30분.

 

 처음 클리어한 캐릭터이다. 처음인 만큼 공통 루트를 다 읽고 그 뒤에 시이나 루트에 들어갔다. 공통 루트가 이렇게 길 줄은 생각도 못했다. 13시간 30분이 걸렸다. 시이나 루트는 짝사랑 이야기가 주 스토리이다. 시이나가 나오키(주인공)을 속으로 좋아하는데 치나츠 때문에 직접적으로 표현할 수가 없어서 괴로워하는 심리 묘사가 잘 되어있다. 후반부에 숨겨진 것이 밝혀지면서 아하 이래서 얘가 이랫군 하는 생각이 들었다. 특별히 감동이 있는 내용은 아니지만 재밋었다.

 

 

 



2. 히메짱 선생

플레이시간: 12시간

 

   두 번째 클리어한 캐릭터이다. 선생과 제자간의 사랑과 선생의 과거가 주 스토리이다. 나오키가 치나츠 몰래 히메짱 선생을 만나다가 나중에 들키는데 그때부터 재밋었다. 선생의 과거와 관련된 사람의 본 모습을 보고 아주 놀랐다. 엔딩이 5개로 히로인 중에 가장 많았다.



3, 리사

플레이시간: 3시간54분

 

  리사는 에도 문화를 좋아해서 일본에 교환학생으로 온 외국인이다. 히메짱 선생까지 진행했을 때 상당히 지쳐있는 상황이었는데, 리사 편은 다행히도 내용이 무지 짧았다. 자신을 키워준 베이비시터에 대한 추억과 아버지와의 갈등이 주 내용이다. 분량이 짧은만큼 이해가 안가는 부분도 있었다. 주인공의 감정 변화가 너무 급하게 이루어지는게 아닌가 싶었다.

 

 

4. 치나츠

플레이시간: 17시간 14분

 

 드디어 3명을 클리어하고 본 루트에 들어갔다. 치나츠, 카스미 편은 공통 루트 후에 치나츠, 카스미 공통 루트가 따로 있다. 이것을 하고나서 치나츠 루트에 들어간다.

  전에 체험판을 하고 글을 썻을 때는 본편의 내용은 삼각 관계와 후계자 문제일거라고 예상한 적이 있다. 플레이해보니 치나츠, 카스미 공통루트에서 주인공의 과거와 그것에 관련된 비밀이 무엇인지 나온다. 내용이 복잡하게 꼬여있기 때문에 정리하면서 플레이하지 않으면 이해가 잘 되지 않았다.

  치나츠, 카스미 공통 루트에서 ???라는 사람의 시점에서 중간에 이야기가 진행되는데 그 정체를 알고 깜짝 놀랐다. 내가 생각하고 있던 것과는 정반대였기 때문이다. 그리고 치나츠 루트에 들어가면서 새로운 오프닝이 나오더라. 당시 플레이시간 48시간째였는데 갑자기 오프닝이 또 나오길래 어 뭐야?? 이랬었다.

  치나츠 루트에서는 치나츠, 카스미 공통 루트에서 의문점으로 남는 부분의 일부가 밝혀진다. 나머지 의문은 카스미 루트에서 밝혀진다. 엔딩이 3개 있는데 배드엔딩2는 굉장히 오싹했다.




5. 카스미

플레이시간: 10시간 2분.

 

 마지막으로 플레이한 캐릭터이다. 카스미 편을 함으로써 이 게임의 모든 의문점은 풀린다. 카스미가 왜 처음에 주인공한테 찾아와서 눌러 살게 되었는지, 카스미의 과거는 어땟는지, 카스미의 속마음은 어땟는지 등등. 처음에 플레이할 때, 자기가 눌러 살면서 왜 밤에 창가를 보며 심각한 표정을 짓는 거고, 간혹 바닷가에 가서 바다를 바라보며 누가(네타래서 누가로 표시) 그립다고 하는지 궁금했는데 그것이 전부 풀렸다. 쿨한 성격의 카스미가 감정의 변화 후 다양한 표정을 보여주는 것이 귀여웠다. 성격도 조금 솔직하게 변화한다. 이 게임에서 제일 재밋게 플레이한 시나리오였다.

 

 


올클리어 후의 타이틀화면.  클리어할 때마다 화면 오른쪽에 클리어한 캐릭터가 추가된다.





클리어 리스트 화면.

 

총평

  5PB에서 만든 메모리즈 오프는 이번에 처음 해봤다. 총 플레이시간을 보아 알 수 있듯 연애어드벤처치고 플레이시간이 엄청 길었다. 메모5의 경우 1명 빼고 다 깻었는데 41시간 40분 밖에 안걸렸었다. 공통 루트가 두 개나 있으니 플레이시간이 길어지는건 어쩔 수 없긴하다. 그런데 일반 공통 루트가 너무 길다. 개별 스토리에 관계없는 내용도 많이 있는데 이건 좀 빼도 되지 않나 싶다. 이 게임의 팬이나 연애 어드벤처를 좋아하는 사람이라면 모를까, 신규 유저는 초반에 공통 루트 읽다가 기운 빠져서 관둘 수도 있다. 스토리는 카스미->치나츠->시이나->히메->리사 순으로 재밋었다.

 차후 작품에 바라는 점이 있다면, 지금처럼 주인공의 음성을 부분적으로 쓰지 말고 풀보이스로 해줬음 한다. 인스톨할 때 보니 용량이 4기가 조금 넘는 것을 보아 풀보이스로 하기로 마음만 먹으면 할 수 있을 것이다.

 이번 작은 대만족이다. 아마 내년 여름에 나올 후일담을 담은 게임이 벌써부터 기대된다.


     이 게임은 내가 처음으로 도전과제를 전부 달성한 게임이다.

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기종: XBOX360
제작사: 5PB
장르: 연애어드벤처
발매일: 2010/7/29

 

 

  7월29일 발매 예정인 메모리즈오프 -약속의 기억- 체험판이 일본 엑스박스 라이브에 업로드되었다. 올라오자마자 받아서 플레이해보았다. 이 게임은 메모리즈오프 10주년 기념작이자 시리즈의 7번째 작품이다.

 

 체험판의 내용은 게임의 초반부와 캐릭터 소개이다. 다 플레이하는데 2시간정도 걸렸다. 이번작의 메인 히로인은 치나츠(사진의 왼쪽)와 카스미(사진의 오른쪽)이다. 처음 두 캐릭터의 일러스트를 보았을 때는 5편의 아스카와 마히로가 떠올랐다. 치나츠가 아스카, 카스미가 마히로의 이미지였다. 실제 플레이해보니 그렇지 않았다. 둘다 메모리즈오프 시리즈에서는 처음 보는 스타일의 캐릭터이다. 이번작은 캐릭터디자이너가 바뀌어서 조금 걱정했는데 플레이해보니 캐릭터디자인은 마음에 든다.

 

  이번작의 신시스템인 유비키리(약속)시스템도 체험판에서 플레이할 수 있었다. 게임 진행 중에 주인공이 다른 캐릭터와 유비키리(약속)를 하느냐 마느냐에 따라서 게임의 전개에 영향을 준다. 다시 말해, 기존의 연애어드벤처가 선택지만 골라서 게임을 진행하였는데, 이 게임은 유비키리(약속) 시스템이 선택지를 고르는 것과 더불어 게임의 진행에 영향을 준다.

 

 주요 스토리는 치나츠와 주인공네 가문의 후계자문제를 둘러싼 이야기, 치나츠와 주인공과 카스미의 삼각관계인 듯하다. 6편의 메인 스토리인 삼각관계는 평가가 아주 나뻣는데(서브 히로인의 스토리가 더 낫다는 평이 다수...) 이번작의 삼각관계는 과연 어떨지 모르겠다. 화이트앨범2 인트로덕터리 챕터 같은 애절한 스토리였으면 좋겠다.

 

  서브 히로인은 얘가 뭐하는 애인지 소개하는 정도의 내용밖에 나오지 않아서 어떤 스토리가 될지는 예상할 수 없다. 서브 히로인 중에서는 키가 작은 담임선생, 카메라를 좋아하는 후배 캐릭터는 마음에 들었다. 음식점에서 일하는 외국인 캐릭터(사진의 가운데)는 별로.... 이번 작에도 역시 이나호 신(메모리즈 오프에 고정 출연하는 남자 서브 캐릭터)이 등장하는데 캐릭터 디자이너가 바뀌었기 때문에 이나호 신도 이번에 변신을 했다. 인상이 전에 비해 상당히 부드러워졌다. 전에는 농담하기 좋아하는 인간 이미지였는데 이번에는 그래도 조금은 차분한 느낌이다. 뭐 성격은 그대로이지만.

 

  올해 나의 엑박360 최고의 기대작인만큼 체험판은 무지 재미있었다. 엔고 탓에 현재 살지 말지 고민하고 있는데... 제발 부탁이니 엔화 환율이 내려갔으면 좋겠다.


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제작사: 테크모
장르: 파티
기종: 엑박360
발매일: 2006/11/22
플레이시간: 9시간정도했나?

  몇 년 전에 나온 게임을 최근에서야 해보았다. 2003년에 구엑박으로 데드오어얼라이브 익스트림 비치발리볼이 나왔을 때 유저들 사이에서 주목을 받았었다. 이거 하려고 구엑박을 사는 사람도 있었다. 그때의 기억이 있어서 해보고 싶어서 샀다. 그리고 얼마 전에 팔았다.

 

 기대와 달리 해보니 실망이다. 이건 파티게임이 아니고 수영복 노가다 게임이다. 미니 게임을 해서 모은 돈으로 비싼 수영복을 사는 게 게임의 목적이다. 하지만 정상적인 방법으로 돈 모으기가 쉽지 않다. 로그아웃 신공(일종의 버그같은 것. 라이브 접속해서 업데이트하면 사용 불가)을 써서하면 그래도 돈은 쉽게 모을 수 있다.

 

  그라비아 모드를 열려면 한 캐릭터가 자신을 포함한 모든 캐릭터의 수영복을 갖고 있어야하는데 이게 초노가다다. 히토미만 그라비아를 열려고 했는데, 처음에는 그럭저럭 하다가 내가 대체 뭐하는건가 싶어서 그만둬버렸다. 그리고 하드 인스톨을 지원안해서 엑박의 시끄러운 DVD 읽는 소리를 들으면서 했는데, 하드 인스톨시키고 하는 겜에 익숙해진지라 무지 귀가 아팠다.

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기종: XBOX360
장르: 육성시뮬레이션
제작사: 남코
발매일: 2007/1/25
관련 게임: 아이돌 마스터 라이브 포유
플레이시간: 한명 아이돌 만들고 그 뒤에 다른 애 키우다가 때려침.

 

 이 게임은 내가 엑박360을 사고 두 번째로 플레이 해 본 게임이다. 유저가 프로듀서가 되어 아이돌을 키우는 게임이다. 유저는 주어진 기간 내에 여자 아이를 인기 아이돌로 키워야한다. 프린세스 메이커처럼 고정된 캐릭터 한 명만 키우는 것은 아니고, 여러 캐릭터 중에서 골라서 키울 수 있다. 캐릭터마다 난이도에 차이가 있다.

  게임 진행은 현재의 유행 확인-> 여자 캐릭터 의상을 바꿀 것인지 확인-> 이번 주에 할 일(홍보, 오디션, 레슨 등) 선택-> 할 일 실행-> 한 일의 성과 확인->다음 주로 시간 흐름-> 똑같은 것 반복 이런 순서이다. 프린세스 메이커와는 다르게 할 일을 실행하면 그냥 되는 게 아니고 미니게임 형식이나 자신이 직접 조작하면서 할 일을 해야 한다.

  하면서 대체 이게 무슨 재미지????? 하는 생각이 들었다. 나는 처음에 키우기 쉬운 난이도의 캐릭터로 했는데(아마 이름이 하루카던가? 그랬음), 높은 랭크가 아닌 보통 랭크의 아이돌로 키워서 엔딩을 보았다. 그리고 다른 캐릭터를 선택해서 해봤는데(이름이 유키호던가 그랬을 것이다) 얘는 왜이렇게 난이도가 높은지 어려웠다. 얘 조금 키우다가 도대체 이게 대체 무슨 재미로 하는 게임인지 몰라서 결국 그만뒀다.

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제작사: D3 퍼블리셔
장르: 연애시뮬레이션
기종: XBOX360
발매일: 2009/8/27
플레이시간: 아마네 루트 친구 엔딩, 해피엔딩 달성, 레이카, 리호 해피엔딩 달성.


 이 게임의 제작사인 D3 퍼블리셔는 심플 2000 시리즈(게임 가격이 2000엔)이라는 저가 게임 시리즈로 유명한 회사이다. 국내에도 심플 2000 시리즈가 발매된 적이 있다. 드림클럽은 이 회사에서 만든 연애시뮬레이션 게임이다.

  드림클럽은 주인공이 1년간 드림 클럽의 회원이 되어 드림 클럽의 호스트걸과 사이좋게 지낸다든지 연인이 된다든지 하는 게임이다. 기존 연애시뮬레이션과의 차이점은, 여자애가 호스트걸(전부 어른), 술이 게임의 중요한 요소이다. 주로 연애시뮬레이션 게임은 고교생들의 이야기를 다뤘기 때문에 이 점은 신선하다. 등장 캐릭터는 총 10명이다. 그 중에서 마음에 드는 캐릭터는 아마네(사진의 첫째줄 가운데), 레이카(사진의 첫째줄 왼쪽), 리호(사진의 두번째줄 왼쪽에서 두번째)이다. 나는 이 3명의 엔딩만 보았다.

 게임의 방법은 단순하다. 평일에는 아르바이트나 쇼핑을 하고 주말에는 드림클럽에 가서 여자애를 지명해서 만나는 흐름이다. 여자애와 이야기할 때는 IIS, ETS시스템을 통해서 한다. IIS는 컵을 기울여서 술을 마시는 시스템이다. ETS는 서로 술에 취해서 이야기하는 시스템이다. 스토리 진행을 하려면 반드시 ETS를 사용해야한다.

 이 게임은 오토세이브 시스템이므로 게임 진행 중 실수를 하지 않도록 조심해야한다. 내가 아마네의 친구 엔딩을 본 이유도 게임 진행 중에 한 실수 때문에 어쩔 수 없이 본 것이었다.(이 게임의 엔딩은 각 캐릭터당 3개) 실수만 하지 않으면 게임 난이도는 어렵지 않다.

 아이돌마스터를 벤치마킹한 부분이 다소 보인다. 호스트걸과의 호감도를 올리면 호스트걸에게 노래를 불러달라고 요청할 수 있다. 선택가능한 곡은 게임 진행 상황에 따라 다른데, 모든 노래를 열었을경우 10곡이다.(DLC제외) 나는 4곡을 열었는데, 들어본 노래는 다 괜찮았다. 단, 술에 취했을 때 호스트걸에게 노래를 요청하면 노래를 엉망으로 부른다. 음도 안맞고 가사도 틀리고 한다.

 그러나 처음에는 이 게임의 신선함을 느꼈지만 점점 단점이 보이기 시작했다. 대체 연애시뮬레이션 게임에 지나간 대사 보기랑 이미 본 대사만 골라서 스킵 해주는 기능이 왜 없는 것인가? 한 캐릭터로 두 번째 엔딩을 보려고 그 루트를 다시 진행하면 이전에 본 대사를 많이 보는데 일일이 스킵하기 귀찮다.

 스토리에서도 실망이다. 게임이 진행되는 장소가 드림 클럽 내이고 스토리 진행에서 호스트걸과 데이트하는 횟수가 적기 때문에, 스토리 진행은 클럽에서 호스트걸과 ETS대화를 하면서 진행된다. 호스트걸의 고민을 주인공이 듣고 조언을 해주는 방식으로 스토리가 진행된다. 그런데 이게 내용이 너무 뻔하다. 무슨 고민 하는 게 하나 같이 다 おとこ문제다.(네타래서 일어로 썻음) 친구 엔딩과 해피엔딩의 차이도 달랑 그 호스트걸과 맺어지느냐 마느냐의 차이일 뿐이다.

 그리고 로딩 속도도 느리다. 드림 클럽에 입장하기 전에 호스트걸의 코스튬을 꾸밀 수 있는데 장식 아이템을 하나 선택할 때마다 로딩이 몇 초씩 걸린다. 클럽에 입장할 때도 로딩이 좀 걸린다. 게임 화면에 뜨는 것은 호스트걸 한 명이랑 배경 화면이 전부인데 대체 왜이렇게 느린건가?? 로딩이 오래 걸리다보니 코스튬 꾸미기는 처음에만 몇 번하고 나중에는 안하게 된다.

 환율 때문에 가격이 비싸서 사지 않으려다가 중고 가격이 좀 떨어져서 구입했는데, 처음에 기대한 것보다는 여러모로 부족한 게임이다. 제작사가 만약 2편을 만든다면 스토리 작가부터 실력 있는 사람으로 새로 고용했음 한다.

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플레이시간: 스토리 클리어 29시간 30분. 퀘스트 달성률은 71%


  예약해서 산 마그나카르타2를 클리어했다. 생각보다 시간은 조금 걸렸다. 스토리 진행하면서 나오는 기본적인 퀘스트는 전부 했는데, 달성률은 71%더라. 달성하지 않은 나머지 퀘스트는 하지 않을 생각이다.

스토리는 테일즈 오브 디 어비스랑 비슷한 내용이 많았다. 주인공에 대한 설정도 비슷하고, 마지막 보스랑 주인공의 관계도 그렇다. 주인공 측과 적과의 갈등은 창세기전2가 생각났다.

  게임 진행은 맵에 내가 어디로 가야할지 다 뜨기 때문에, 공략이 없어도 진행하는데 문제는 없었다. 퀘스트를 의뢰하는 사람도 맵에 다 뜨기 때문에 찾기 쉬웠다. 난이도도 쉬웠다.

 전투 시스템은 처음에 심리스 전투라고 하길래 MMORPG스타일의 전투 시스템을 떠올렸다. 내가 워낙 MMORPG를 싫어하기 때문에 이거 그냥 사지 말까라고 생각하기도 했다. 하지만 데모를 통해 그렇지 않다는 것을 알았다. 해보니 액션RPG스타일의 전투였다. 지금까지 해 본 RPG에는 없었던 새로운 시스템이 신선했다. 실시간으로 진행되는 전투에서 조작 캐릭터를 마음대로 바꾸면서 액션 게임처럼 기술을 쓰고, 체인을 이용해서 적에게 더 많은 데미지를 줄 수 있는 전투 시스템은 좋았다. 단지 단점이 있다면 후반부에 자주 쓰는 강한 기술의 경우 연출 시간이 좀 길다는 것이다. 처음에는 멋지다!라는 말이 나오지만 나중에는 계속 보니까 지루했다. 숏 컷으로 볼 수 있는 옵션을 넣어 둘 중에 선택할 수 있게 해주었으면 어땟을까 싶다.

 그 외로도 아쉬운 점이 여러 군데에서 보였다. 게임 초반에는 중요한
이벤트에만 실시간 3D로 진행되는 줄 알았는데, 점점 게임을 하면서보니까 3D 화면보다 화질이 나빠 동영상 같다는 느낌이 들었다. 클리어하고서 들어갈 수 있게 된 EXTRA메뉴에 가서 보니까 무비 메뉴가 있어서 들어갔더니 게임 내에서 본 동영상을 다시 볼 수 있었다. 엑박360이랑 플스3로 나오는 3D 롤플레잉 게임은 이벤트 장면이 실시간 3D로 진행되는 경우가 많은데 동영상으로 이벤트 장면을 만든 것은 아쉽다. 그리고 맵이 굉장히 넓은데 달리는 것만 되고, 고속 대쉬 기능이 없다. 스타오션4에서는 주인공으로 이동하면 고속 대쉬를 할 수 있어서 맵 이동할 때 편했는데, 이게 없으니 불편하더라. 보물 상자를 열 때 바로 열리는게 아니고 몇 초 시간이 걸리는 점도 불편했다.

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장르: 롤플레잉
기종: 엑스박스360
제작: 소프트맥스
발매일: 2009/8/22
플레이시간: 현재 7시간.

 

 사서 현재 7시간동안 플레이해보았다. 한국 RPG는 7년 만에 해보는 거 같다. 마지막으로 한 게 어스토니시아 스토리R이었다.

 그래픽은 그리 좋은 수준이라고 말하기는 힘들다. 2D 일러스트가 공개되지 않았다면 모를까 2D 일러스트와 게임 상의 캐릭터와의 차이가 심하다. 스타오션4의 경우 2D일러스트와 게임상의 캐릭터의 모습에 별 차이가 없었는데, 이 게임은 차이가 심하다. 프레임은 안정적으로 나오니 다행이다. 같은 언리얼엔진을 써서 만든 라스트렘난트가 프레임 드랍으로 욕을 엄청 먹은 것에 비해서 마카2는 최적화를 잘했다. 그러나 스토리 진행에 정말로 중요한 장면이 아닌 이상 이벤트가 화면 양쪽에 캐릭터 가 서있는 모습에 대사만 뜨면서 진행되는 것은 다소 아쉽다. 지금 HD게임기(엑박360, 플스3)로 나오는 3D RPG게임은 대체로 이벤트 장면이 3D로 된 실시간 화면으로 진행되는데 왜 이렇게 했는지 이해가 안간다. 그리고 PC판 마카 때도 짜증나던 부분이 여기에도 그대로 있다. 바로 주인공이 혼자 재잘거리는 장면이 많은 것이다. PC판 때도 주인공이 툭하면 혼자 재잘거리던 기억이 나는데 여기서도 툭하면 그런다.

 음성은 한국판인 만큼 한국어 음성이 수록되어있다. 데모가 일본어 버전이어서 일본판 성우가 어떤지 알고 있다. 일본판에서는 제피(여주인공)의 성우가 히라노 아야(화이트앨범의 유키역을 한 성우)가 했다. 한국판은 이명선씨(아따맘마의 아리역을 한 성우)가 했다. 두 버전의 목소리 톤이 많이 다르다. 일본판의 제피는 밝은 느낌이고 한국판은 차분한 느낌이다. 처음에는 한국판 성우가 많이 어색했는데 계속 듣다보니까 익숙해졌다.

 아직 좀 더 진행을 해봐야 알겠지만 옛날의 그 버그투성이 PC판보다는 완성도가 훨씬 높은 것 같다

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장르: 서바이벌 액션
제작사: 캡콤
기종: XBOX360, PS3, PC(PC는 조만간 출시 예정)
발매일: 2009/3/13
플레이시간: 아마추어 난이도로 1회차 클리어. 10시간 걸림.

 

 바이오하자드5를 드디어 깻다. 원래 이 게임은 살 예정이 전혀 없는 게임이었다. 바이오4부터 게임방식이 TPS로 바뀌었기 때문이다. TPS가 FPS랑 비슷하다고 할 수 있는데 나는 FPS게임을 하면 10분도 안되서 멀미를 한다. 그래서 TPS도 멀미를 유발할 수 있다고 생각했다. 예전에 바이오4를 해보긴 했지만 10분하고서 그만뒀었다.

 바이오5를 사기 전에 우선 엑박 라이브에 들어가서 데모버전을 받았다. 조작법을 익힌 다음에 해보니까 이정도면 할만하겠다 싶어서 구입했다. 집에 갖고 있는 잡지에 공략이 있어서 보면서 했다. 이 장르의 게임을 내가 워낙 못하기 때문에 제일 쉬운 난이도로 해서 플레이했다. 초반에는 '총알이 좀 부족한 것 같은데.. '하는 생각이 들었지만 점차 플레이하면서 총알을 많이 얻을 수 있어서 그런 생각이 사라졌다. 아마추어 난이도는 대체로 쉬운데 마지막 보스랑 싸울 때 여러번 게임오버를 당했다. 내가 보스 공략법을 잘못 알아서 해맷기 때문이다. 여러번 시행착오 끝에 엔딩을 보았다.

 바이오4부터 바뀐 게임 방식에 그동안 불만이 많았는데, 이 방식도 익숙해지면 나름대로 재미가 있다는 것을 느낀 것이 바이오5를 통해 얻은 가장 큰 수확인 것 같다.

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스타오션4

게임/XBOX360 2009. 9. 6. 20:08
사용자 삽입 이미지

제작: 트라이에이스 (발매는 스퀘어 에닉스)
장르: 롤플레잉
기종:XBOX360
발매일: 2009/2/22(정식발매, 일본어판)
플레이시간:  갤럭시 난이도로 41시간 걸려서 1회차 엔딩 봄.


 2003년에 출시한 스타오션3 이후로 오랜만에 나온 스타오션 시리즈의 신작이다. 전체적으로 게임은 재미있다. 하지만
전반적인 스토리는 기승전결의 흐름이 맞지 않는 이야기 같았다. 여행을 하다가 갑자기 커다란 사건이 터지고 급속히 스토리가 절정으로 향한다. 마지막 보스도 RPG 게임 많이 해봤다면 별로 놀라지 않을 설정이고, 스토리 자체가 그렇게 재밋지는 않다. 그리고 한번 이벤트가 나오기 시작하면 굉장히 길다.

 그 외로도 여러 가지 단점이 보인다. 가장 짜증나는 것이 바로 디스크 교체 문제. 디스크3을 어느정도 진행하면 공간 이동 장치를 통해서 다른 행성을 자유롭게 이동할 수 있는데, 디스크 1,2에 나온 곳을 갔을 경우에는 디스크2로 교체를 해줘야된다. 디스크3에는 그 데이터가 없어서 그런데 정말 어이가 없다. 디스크3 내용도 얼마 걸리지도 않고 끝나는데 마을 데이터 넣을 공간도 없었나? 일반 DVD도 아닌 듀얼레이어DVD로 제작했으면서도 용량이 딸리나? 정말 어이가 없다. 그리고 카메라 시점 문제가 꽤 심각하다. 지금까지 롤플레잉 게임하면서 카메라 시점 때문에 짜증난 적이 단 한번 있었다. 킹덤하츠1 플레이할 때가 그랬는데 게임하면서 내내 짜증난 건 아니었고 플레이 중간에 어느 한 스테이지에서만 짜증이 났었다. 그런데 이 게임은 게임하면서 내내 카메라 시점이 불편하다. 벽같은데 가까이 가면 갑자기 화면이 1인칭으로 변해갖고 이동할 때 불편하다. 카메라 시점 고정이 안되고 맘대로 계속 돌아가서 내가 이동하려는 방향하고 다른 곳으로 향할 때도 많다. 전작에서는 카메라 시점이 기본적으로 고정이고 내가 시점을 돌리고 싶으면 아날로그 스틱을 조작해서 돌리곤 했는데, 왜 이렇게 바꿧는지 이해가 되지 않는다. 롤플레잉 하면서 멀미해본 적은 이 게임이 처음이다.

 유저들 사이에서 말이 많던 게임 도중 다운되는 버그는 다행히도 한번도 안걸렸지만, 이 게임에 또 다른 불만이 있다면 바로 한국 발매 버전에만 해당되는 중고오션이라는 것이다. 이게 무엇이냐면 신품을 샀는데도 불구하고 뜯어서 열어보면 디스크에 기스가 있는 물건이 많다. 나도 당했는데 디스크1에 기스가 있더라. 기스의 원인이 일본판하고 다른 케이스 구조때문이라고 하던데 왜 일본판처럼 안하고 이렇게 했는지 모르겠다.


 
 

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